Explication du système de Capacités
Généralité
Les capacités permettant de mieux visualiser où se situe votre personnage dans plusieurs domaines. Elles correspondent à plusieurs compétences respectives qui doivent suivre une certaine logique, certes, mais qui reste à l'interprétation de chacun d’entre nous. Évidemment, en cas de conflit d’entente, un Modérateur se chargera de trancher.
Ces capacités sont utiles pour l’avancement et l’évolution de vos personnages. Un certain nombre de points en début de jeu vous sera alors offert avec des règles d’utilisation à suivre. Il permet de mieux visualiser les capacités d'adaptation de votre personnage dans différents domaines et feront parti des objectifs pour le rendre toujours meilleur.
Fonctionnement de base :
Vous disposerez de point par tranche d'âge soit de 0 à 20ans 20 PC de 20 à 40ans 30PC et pour finir au delà de 40ans, 40PC à répartir dans les capacités de votre choix. Faites en sorte que les capacités de votre personnage reflète ses compétences. Un Eta ne sait quasiment jamais lire et écrire et à une Éducation quasiment nulle, que vous pourrez développer lors de vos RP.
Cependant, quelques règles sont à respecter. Une seule capacité auras possibilité d’être au palier 10 ou seulement 2 au palier 9, vous ne pouvez pas être bon dans tous les domaines mais vous ne pouvez pas non plus être nul dans tout sauf un domaine. La diversité permet un équilibre, et cet équilibre rend votre personnage crédible.
Informations importantes : Pour tout personnage à partir de 60ans et ce tout les trimestres devront jeter un dé de vieillissement. Il vous affublera de malus ou complications de type maladie blessures dégénérescence et autres. Tout cela seras progressifs évidement pour simulé la vieillesse
Augmenter ses PC :
Pour chaque palier que vous aurez à passer, vous aurez donc des PC ou Point de Compétence à gagner afin de vous améliorer. Vous pourrez gagner vos PC de quatre manières différentes mais tous les achats se feront dans la boutique.
• Soit par l'achat de cours permettant de former votre personnage dans le domaine de votre choix si cela est possible. En ce cas un rp où le cours à lieu vous sera réclamé.
• Soit par l'achat d'objet de la boutique qui en fonction de leur utilité fourniront d'office des PC dans le domaine concerné par l'objet. Une fois de plus l'achat de l'objet devra être justifié en rp.
•Soit par l'achat direct de PC dans le domaine de votre choix mais ce système étant onéreux et limiter par votre nombre de rp terminés. 1 Pc sera autorisée tous les 5rp clôturés.
•Soit pour finir, par le biais des events, intrigues, légendes, qui exceptionnellement pourraient donner des PC gratuits suite à la participation de votre personnage et son investissement.
Pour chaque palier un certain nombre de PC, vous sera demandé en fonction de son niveau. Par exemple, le premier palier coûte 1PC le 2éme coûte deux, et ainsi de suite.
Les points après la mort du personnage :
Ces points pourront être augmentés ou conservés à la mort du personnage pour le suivant qui prendra sa place, qu’il soit un descendant ou un autre personnage. Notez cependant qu’en conservant un lien de parenté, pour une descendance, en prenant par exemple la petite fille de votre défunt habitant d’Edo, vous gagnerez un point de compétence (PC) supplémentaire, afin d’inciter les joueurs à développer une histoire familiale et des objectifs logiques à long terme.
Fonctionnement en RP :
Pour rappel, pour faire un lancer de dé lors de l’édition du message, faites "prévisualiser" si vous n’avez pas accès au menu complet puis cliquez sur l’un des petit + puis sélectionnez 1D100. En envoyant votre message, un jet de dé se fera juste en dessous offrant alors le résultat.
Ces capacités sont séparées en 10 paliers. Utiles pour les intrigues ou les quêtes, mais aussi disponibles dans votre jeu si vous le souhaitez, ces paliers représentent chacun 10%. Vous l’aurez donc compris notre base est de 100%. Lors de jets de dés, votre score, pour compter comme réussi, devra être plus bas que le résultat de votre jet de dé. Ajoutez à cela les pourcentages de réussite et d’échec critique qui correspondent au 5 premiers et 5 derniers pourcents. Vous noterez donc que le 10éme palier n’offre que 5% afin de conserver l’échec critique. Prenons un exemple : j’ai fait un jet à 12 sur 2 paliers. Ses deux paliers mènent à 20% j’ai donc réussit, mais j’ai fait plus que 5% donc c’est une réussite normale et non-critique.
Le critique signifie que c’est davantage impressionnant. Une réussite critique, au lieu de simplement réussir votre coup pour battre votre adversaire, permet de le sonner et de lui infliger un malus au prochain tour. Les bonus et malus sont des pourcentages supplémentaires à ajouter ou à retirer de votre pourcentage de réussite de base de manière situationnelle. Par exemple, si un personnage à peur, il aura plus de mal à réfléchir, il aura donc un malus à son jet de réflexion. En revanche, votre personnage est en pleine forme, il a une concentration à toute épreuve et connaît parfaitement son adversaire, il se verra doté d’un bonus.
Généralité
Les capacités permettant de mieux visualiser où se situe votre personnage dans plusieurs domaines. Elles correspondent à plusieurs compétences respectives qui doivent suivre une certaine logique, certes, mais qui reste à l'interprétation de chacun d’entre nous. Évidemment, en cas de conflit d’entente, un Modérateur se chargera de trancher.
Ces capacités sont utiles pour l’avancement et l’évolution de vos personnages. Un certain nombre de points en début de jeu vous sera alors offert avec des règles d’utilisation à suivre. Il permet de mieux visualiser les capacités d'adaptation de votre personnage dans différents domaines et feront parti des objectifs pour le rendre toujours meilleur.
Fonctionnement de base :
Vous disposerez de point par tranche d'âge soit de 0 à 20ans 20 PC de 20 à 40ans 30PC et pour finir au delà de 40ans, 40PC à répartir dans les capacités de votre choix. Faites en sorte que les capacités de votre personnage reflète ses compétences. Un Eta ne sait quasiment jamais lire et écrire et à une Éducation quasiment nulle, que vous pourrez développer lors de vos RP.
Cependant, quelques règles sont à respecter. Une seule capacité auras possibilité d’être au palier 10 ou seulement 2 au palier 9, vous ne pouvez pas être bon dans tous les domaines mais vous ne pouvez pas non plus être nul dans tout sauf un domaine. La diversité permet un équilibre, et cet équilibre rend votre personnage crédible.
Informations importantes : Pour tout personnage à partir de 60ans et ce tout les trimestres devront jeter un dé de vieillissement. Il vous affublera de malus ou complications de type maladie blessures dégénérescence et autres. Tout cela seras progressifs évidement pour simulé la vieillesse
Augmenter ses PC :
Pour chaque palier que vous aurez à passer, vous aurez donc des PC ou Point de Compétence à gagner afin de vous améliorer. Vous pourrez gagner vos PC de quatre manières différentes mais tous les achats se feront dans la boutique.
• Soit par l'achat de cours permettant de former votre personnage dans le domaine de votre choix si cela est possible. En ce cas un rp où le cours à lieu vous sera réclamé.
• Soit par l'achat d'objet de la boutique qui en fonction de leur utilité fourniront d'office des PC dans le domaine concerné par l'objet. Une fois de plus l'achat de l'objet devra être justifié en rp.
•Soit par l'achat direct de PC dans le domaine de votre choix mais ce système étant onéreux et limiter par votre nombre de rp terminés. 1 Pc sera autorisée tous les 5rp clôturés.
•Soit pour finir, par le biais des events, intrigues, légendes, qui exceptionnellement pourraient donner des PC gratuits suite à la participation de votre personnage et son investissement.
Pour chaque palier un certain nombre de PC, vous sera demandé en fonction de son niveau. Par exemple, le premier palier coûte 1PC le 2éme coûte deux, et ainsi de suite.
Les points après la mort du personnage :
Ces points pourront être augmentés ou conservés à la mort du personnage pour le suivant qui prendra sa place, qu’il soit un descendant ou un autre personnage. Notez cependant qu’en conservant un lien de parenté, pour une descendance, en prenant par exemple la petite fille de votre défunt habitant d’Edo, vous gagnerez un point de compétence (PC) supplémentaire, afin d’inciter les joueurs à développer une histoire familiale et des objectifs logiques à long terme.
Fonctionnement en RP :
Pour rappel, pour faire un lancer de dé lors de l’édition du message, faites "prévisualiser" si vous n’avez pas accès au menu complet puis cliquez sur l’un des petit + puis sélectionnez 1D100. En envoyant votre message, un jet de dé se fera juste en dessous offrant alors le résultat.
Ces capacités sont séparées en 10 paliers. Utiles pour les intrigues ou les quêtes, mais aussi disponibles dans votre jeu si vous le souhaitez, ces paliers représentent chacun 10%. Vous l’aurez donc compris notre base est de 100%. Lors de jets de dés, votre score, pour compter comme réussi, devra être plus bas que le résultat de votre jet de dé. Ajoutez à cela les pourcentages de réussite et d’échec critique qui correspondent au 5 premiers et 5 derniers pourcents. Vous noterez donc que le 10éme palier n’offre que 5% afin de conserver l’échec critique. Prenons un exemple : j’ai fait un jet à 12 sur 2 paliers. Ses deux paliers mènent à 20% j’ai donc réussit, mais j’ai fait plus que 5% donc c’est une réussite normale et non-critique.
Le critique signifie que c’est davantage impressionnant. Une réussite critique, au lieu de simplement réussir votre coup pour battre votre adversaire, permet de le sonner et de lui infliger un malus au prochain tour. Les bonus et malus sont des pourcentages supplémentaires à ajouter ou à retirer de votre pourcentage de réussite de base de manière situationnelle. Par exemple, si un personnage à peur, il aura plus de mal à réfléchir, il aura donc un malus à son jet de réflexion. En revanche, votre personnage est en pleine forme, il a une concentration à toute épreuve et connaît parfaitement son adversaire, il se verra doté d’un bonus.